jueves, 4 de marzo de 2010

Diagrama de Flujo

CONCEPTOS BÁSICOS Y METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORAS




Introducción




La computadora no solamente es una maquina que puede realizar procesos para darnos resultados, sin que tengamos la noción exacta de las operaciones que realiza para llegar a esos resultados. Con la computadora además de lo anterior también podemos diseñar soluciones a la medida, de problemas específicos que se nos presenten. Mas aun, si estos involucran operaciones matemáticas complejas y/o repetitivas, o requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.



A las soluciones creadas por computadora se les conoce como programas y no son mas que una serie de operaciones que realiza la computadora para llegar a un resultado, con un grupo de datos específicos.



Computadora: Es un dispositivo electrónico utilizado para procesar información y obtener resultados. Los datos y la información se pueden introducir en la computadora como entrada (input) y a continuación se procesan para producir una salida (output).



Proceso de información en la computadora













Datos de entrada image004.gifProceso image004.gif Datos de salida





Programa: Es el conjunto de instrucciones escritas de algún lenguaje de programación y que ejecutadas secuencialmente resuelven un problema especifico.



Lenguaje: Es una serie de símbolos que sirven para transmitir uno o mas mensajes (ideas) entre dos entidades diferentes.



Lenguajes de Programación


Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas que le permiten a las personas comunicarse con la computadora.



Los lenguajes de programación se clasifican en:


Ø Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que el CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria mas pequeña, el bit (dígito binario 0 o 1).



Ø Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.



Ø Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, C, PASCAL, COBOL, FORTRAN, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.



Definición de Algoritmo



La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema especifico.



Lenguajes Algoritmicos



Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explícita un proceso.




Tipos de Lenguajes Algoritmicos



Ø Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).


Ø No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocodigo).




Metodología para la solución de problemas por medio de una computadora



1.- Definición del Problema



Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.



2.- Análisis del Problema



Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:


Los datos de entrada.


Cual es la información que se desea producir (salida)


Los métodos y fórmulas que se necesitan para


procesar los datos.



Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.



3.- Diseño del Algoritmo



Las características de un buen algoritmo son:


a) Debe tener un punto particular de inicio.


b) Debe ser definido, no debe permitir dobles


interpretaciones.


c) Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de


las variantes que se puedan presentar en la


definición del problema.


d) Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.



4.- Codificación



La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocodigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.



5.- Prueba y Depuración



Al proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración .



La depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.




6.- Documentación



Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas.


A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).



La documentación se divide en tres partes:



Documentación Interna


Documentación Externa


Manual del Usuario



Ø Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.



Ø Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:


Descripción del Problema


Nombre del Autor


Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocodigo)


Diccionario de Datos


Código Fuente (programa)



Ø Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.



7.- Mantenimiento



Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.



Diagrama de Flujo



Un diagrama de flujo es la representación gráfica de un algoritmo. También se puede decir que es la representación detallada en forma gráfica de como deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados.


Esta representación gráfica se da cuando varios símbolos (que indican diferentes procesos en la computadora), se relacionan entre si mediante líneas que indican el orden en que se deben ejecutar los procesos.


Los símbolos utilizados han sido normalizados por el instituto norteamericano de normalización (ANSI).



SÍMBOLO DESCRIPCIÓN


image007.gifIndica el inicio y el final de nuestro diagrama de flujo.


image006.gifIndica la entrada y salida de datos.


image002.gifSímbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética.



image006.pngSímbolo de decisión indica la realización de una comparación de valores.



image014.gifSe utiliza para representar los subprogramas.



image015.gifConector dentro de pagina. Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma pagina.




image009.jpgConector fuera de pagina. Representa la continuidad del diagrama en otra pagina.



image021.gifIndica la salida de información por





image011.jpgLíneas de flujo o dirección. Indican la secuencia en que se realizan las operaciones.








Recomendaciones para el diseño de Diagramas de Flujo



* Se deben se usar solamente líneas de flujo horizontales y/o verticales.



* Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los


conectores.



* Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.



* No deben quedar líneas de flujo son conectar.



* Se deben trazar los símbolos de manera que se puedan


leer de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.



* Todo texto escrito dentro de un símbolo deberá ser


escrito claramente, evitando el uso de muchas palabras.












TAREA 1



PROBLEMAS A RESOLVER UTILIZANDO ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO.



1.- Suponga que un individuo desea invertir su capital en un banco y desea saber cuanto dinero ganara después de un mes si el banco paga a razón de 2% mensual.



2.- Un vendedor recibe un sueldo base mas un 10% extra por comisión de sus ventas, el vendedor desea saber cuanto dinero obtendrá por concepto de comisiones por las tres ventas que realiza en el mes y el total que recibirá en el mes tomando en cuenta su sueldo base y comisiones.



3.- Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea saber cuanto deberá pagar finalmente por su compra.



4.- Un alumno desea saber cual será su calificación final en la materia de Computación. Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:


55% del promedio de sus tres calificaciones parciales.


30% de la calificación del examen final.


15% de la calificación de un trabajo final.



5.- Un maestro desea saber que porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo de estudiantes.




















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